Ser emprendedor es tener un espíritu aventurero. ¿Irá bien, irá mal?, quien sabe. De hecho aunque tengas un trabajo fijo en la mejor compañía del mundo, tampoco podes saber si al día siguiente estarás allí, la seguridad laboral realmente es una farsa (…)

Entonces, quizás quieras ser un diseñador orientado a la parte gráfica, un animador, un modelador, ¿por qué no?. O quizás quieras encargarte de la parte programativa de un videojuego, crear las lógicas, crearle nuevas funciones y elementos únicos desde esa perspectiva. O tal vez quieras crear música para videojuegos, y complementar tu obra con otra gran obra, como sucedió en Another World (…)

Si optas por ser diseñador de la parte gráfica, tenes que saber que ésto se va a sub-dividir en varias especialidades, porque por ejemplo, no es lo mismo hacer modelado 3D (que sería casi como esculpir un objeto en computadora) que hacer un dibujo 2D al estilo pixel art. Aparte de ésto, el modelador 3D, puede trabajar diferentes técnicas, no todos usan las mismas, ni el mismo programa para modelado 3D. 

Inspeccionemos según el gráfico la rama 3D. Tenemos los modelos, que van a estar compuestos específicamente por geometrías 3D, las cuales conformaran ésta suerte de cuerpos tridimensionales. Dentro de ésto tenemos el diseño de los mismos, que como dije anteriormente, es casi como esculpir a mano, dando punto a punto, vértice a vértice, configurando sus caras, aristas, la malla, y demás, vamos a poder obtener la figura final. No es tan simple, ya que como ves, mencioné muchos conceptos, y solo son unos cuantos, de los que tenes que conocer para poder llevar a cabo el modelado. Asimismo, modelar una figura, no significa que ésta tenga colores o alguna imagen encima, simplemente se le da forma, por lo tanto nisiquiera tiene animación.

Podemos ver que figuares poligonales componen éste terreno al que le desactivé el material (…)

Hay gran variedad de programas hoy día para diseñar o
animar tanto actores como otros elementos 3D. Por nombrar algunos de
los más visibles, tenemos Maya, Blender y 3D Studio Max (en orden de
más fácil a más difícil y de lo que ofrecen).

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Tenemos múltiples formas, técnicas y tipos de textura, que más bien van a depender del tipo de arte deseado. Por ejemplo, no es lo mismo dibujar una textura para un personaje en 3D (que por lo general a cada parte del cuerpo se le asigna una parte de textura diferente, dividiendo la textura en varias partes, lo cual se llama mapeado UV), que dibujar una textura para un fondo de menu.

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Las imágenes rasterizadas, o el raster no se lo llama a otra cosa que al píxel. Un píxel es la mínima unidad de mapa de bits… para hacertelo fácil, cuando vos abris un Paint en Windows para dibujar, y le metes zoom al máximo, vas a ver que dibujas en cuadraditos… cada cuadradito es un pixel, y todas las imágenes que veas mayormente en formatos conocidos como BMP, PNG, JPG, vas a ver que si les metes zoom tienen esos cuadraditos. Inclusive si vas a lo que son fotografías, vas a contemplar que están compuestas de ésta forma.

Mientras más grande es la imagen, o se ve de más lejos, menos se nota el pixelado, por lo tanto cuando está bien determinada la proporción de sus dimensiones (así como tambien del observador), puede lograr “camuflarse” un poco el detalle, y verse más limpio.

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Por otra parte, tenemos las imagenes vectoriales, las cuales estan compuestas por formas geométricas, por lo general en dibujos complejos podrían ser polígonos. Éstas imagenes, al ser figuras geométricas, a las cuales les podemos insertar colores, al ser transformadas o escaladas no sufren ninguna alteración en su composición.

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Ahora cambiemos de paradigma y vayamos directo al 2D. Si observas bien, en el 2D no hay modelado, pero como se puede apreciar tanto el 2D como el 3D emplea texturas. Ésto es porque en éste caso, todo lo que dibujemos, lo vamos a guardar en un archivo de imagen, y justamente eso es una textura. Por eso mismo, tenemos las mismas posibilidades de rasterizado o vectorizado.

En un videojuego 2D, vamos a encontrar que disponemos de personajes y escenarios. Los escenarios o mapas, según el tipo de videojuego que representen, suelen hacerse en base a una plantilla grande que contiene todos los dibujos posibles, y que se “mapean” o insertan en un nivel y se pueden reutilizar muchas veces.

Estos fueron pequeños fragmentos extraídos de mi nuevo libro “La Forma de Hacer Videojuegos”. Podes ver el libro completo clickeando en la imagen a continuacion:

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